La Gamification creata dai Millennials per i Millennials
La Gamification, come la intendiamo noi oggi, viene coniata per la prima volta nel 2008 dal blogger di settore Brett Terrill.
La sua prima definizione recitava: un uso delle meccaniche di gioco in altri frangenti del web per aumentare l’engagement.
Dal 2008 la Gamification ne ha fatta di
strada. Al momento è una delle componenti essenziali delle strategie per il
marketing. A ripensarci oggi, la creazione di strumenti di engagement
alternativi era alquanto scontata e naturale.
Oggi una grossa fetta di pubblico spendente è composta dai Millennials e, nella maggior parte dei casi, sono ragazze e ragazzi cresciuti giocando ai videogiochi.
Negli anni passati era normale
distinguere nettamente il lato ludico da quello produttivo. Il pensiero era
unidirezionale; il gioco era dedicato ai bambini e il lavoro era destinato agli
adulti. Il gioco e il profitto erano concetti separati e inconciliabili.
Grazie al ricambio generazionale, questa
distinzione non sembra essere più così definita. Chi ha sperimentato in prima
persona le potenzialità dei videogiochi non vede in essi un fine, ma un mezzo
dalle infinite possibilità.
In fin dei conti, il gioco è una
caratteristica genetica e congenita nel DNA umano; non è solo divertimento, ma
uno strumento che ci permette di conoscere, imparare ed esplorare il mondo che
ci circonda, che ci aiuta a rilassarci, o a stimolare la competitività e a
raggiungere i nostri obiettivi.
I Millennials, una volta entrati nel mercato
del lavoro, hanno quindi cominciato a domandarsi se era possibile ricreare gli
stessi meccanismi per coinvolgere il pubblico all’interno delle dinamiche e dei
prodotti/servizi aziendali.
Ben presto hanno scoperto che la risposta non era solo positiva, ma rivoluzionaria. Nel 2015 il mercato della Gamification valeva 1,65 miliardi di dollari, nel 2020 si supereranno gli 11 miliardi. Anche fra gli esperti e gli studiosi si è cominciato a trattare l’argomento da un punto di vista scientifico, con il proliferare di studi di settore e di letteratura specialistica.
Innumerevoli sono i case studies in cui la Gamification è stata applicata con successo. Precorritrice, ma ancora oggi modello da seguire, è stata la Nike con il suo programma di allenamento e fidelizzazione Nike+, grazie a cui ha coinvolto, aiutato e guadagnato innumerevoli nuovi clienti e appassionati.
Attraverso le dinamiche di Gamification
native, Nike è stata in grado di distinguersi dalla concorrenza e di fornire ai
propri clienti un’esperienza unica che, distanziandosi dalle classiche pratiche
promozionali aziendali, è riuscita a entrare nella quotidianità delle persone,
aiutandole realmente.
I programmi fedeltà tradizionali,
infatti, non sono più sufficienti a coinvolgere il pubblico. Magari qualche
anno fa completare una tessera punti poteva essere divertente, ma ora le nuove
generazioni, iperstimolate e videoludiche, hanno bisogno di una decisa “spinta”
in più.
Uno dei segreti per convertire le
persone, nello scenario odierno caratterizzato da una tendenza alla noia e alla
preoccupazione diffusa, è giocare con i clienti. O, ancora meglio, lasciare che
i tuoi clienti si divertano giocando con il tuo brand e i tuoi
prodotti/servizi.
Un altro campo di applicazione, definito
Workplace Gamification, consiste nell’utilizzare le stesse dinamiche di
fidelizzazione e coinvolgimento all’interno degli ambienti lavorativi.
Infatti, con la sempre maggiore presenza
di nuove generazioni all’interno delle aziende, le stesse dinamiche ludiche
utilizzate per rapportarsi con l’ambiente esterno al lavoro si riflettono anche
al suo interno. Ecco perché oggi numerose aziende stanno implementando
all’interno del loro welfare aziendale alcune dinamiche di Gamification, grazie
alle quali migliorano il benessere dei dipendenti e, allo stesso tempo, la loro
produttività.
Qualcuno forse l’avrà già intuito: la
Gamification e il digitale sono strettamente legati. Sebbene non esistano solo
dinamiche di Gamification digitali, una strategia di engagement che abbracci il
medium virtuale è imprescindibile per aver successo.
In poche parole si può affermare che la Gamification è una parte essenziale dell’universo della Digital Customer Experience. L’obiettivo, come noi di Neosperience ripetiamo sempre, è l’offerta di esperienze rilevanti per le persone; il gioco è sicuramente una dinamica che arricchisce le loro vite.
Negli anni abbiamo sviluppato una
Solution specifica per la Gamification, che abbiamo deciso di legare
strettamente con un altro strumento del marketing, ovvero il Nudging.
Nudging & Gamification è la piattaforma,
arricchita con strumenti di IA, che permette di ideare e sviluppare dinamiche
premianti e fidelizzanti per la propria azienda. Lo strumento offre ai clienti
esperienze personalizzate in base alle loro caratteristiche e può essere
applicata a touchpoint online e offline.
Il risultato sperato è riuscire a
incoraggiare i clienti a raggiungere specifici obiettivi comportamentali, come
l’acquisto di un articolo, il download di un contenuto o la compilazione di un
modulo, ma le possibili implicazioni sono innumerevoli.
La Gamification è quindi un elemento
strategico del quale difficilmente potremo a fare a meno nei prossimi anni.
Offrire esperienze divertenti e coinvolgenti non è mai stato così “facile”; la
tecnologia oggi ci permette di creare e gestire progetti anche molto complessi,
con numerosi obiettivi e partecipanti, da una semplicissima dashboard. Perché
non approfittarne per creare un legame di valore con il proprio pubblico e
superare la crisi della fidelizzazione?
Photo by Tomasz Filipek from Pexels
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- Su 6 Febbraio 2020
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